qpdeh.ru Персонажи Новые посты О сайте Войти

qpdeh.ru

Персонажи

Новые посты

О сайте

Войти

Лучшие отряды

Пользуясь сайтом https://qpdeh.ru/units можно изучить все характеристики всех юнитов в игре. Но как понять, что из этой информации важно, а что нет? Я в свое время составлял сравнительную таблицу по ключевым характеристикам, а позднее к теории добавился опыт применения каждого из юнитов. Ниже - аналитика по всем юнитам в игре.

Для качественного понимания данного пункта необходимо изучить и понять все составляющие, которые влияют на боевку в игре. Ниже приведены эти составляющие:

1) Уровень и редкость отрядов противника. На первом этапе игры это отряды примерно 1-25 уровня, среди которых очень редко встречаются серебряные и золотые бессмертные. На втором этапе уровень противника может достигать 40, и серебряных с золотыми - гораздо больше, встречаются даже КК/ГМЧ. На третьем этапе уровень противника доходит до 50го, а КК/ГМЧ встречаются повсеместно. Фишка КК/ГМЧ/голд отряда противника в том, что он обладает очень хорошей защитой от кинетики. Потому ваш отряд должен быть к этому готов.

2) Контроль инициативы. Это - пожалуй самый интересный элемент геймплея. Впервые вы осознаете важность контроля инициативы на Полянке, когда попадете под ауру библиотекарей и скилы костоломов. И если вы не будете контролировать инициативу в этом бою, скорее всего вы его не переживете. Конечно есть несколько тактик прохождения данного боя без контроля инициативы, но они гораздо более сложные. В данном гайде речь идет об оптимальной игре. И в двух словах “контроль инициативы” означает то, что у вас больше инициативы чем у противника (ваши юниты ходят первыми или хотя бы - вовремя), вы успеваете походить всеми связками которые нужны вам для победы, и можете не дать походить противнику его связками (или хотя бы уменьшить количество их ходов). Если немного подробнее, то у каждого юнита есть базовая инициатива, и у всего отряда в целом есть возможность эту инициативу повышать/понижать за счет пассивных аур и активных скилов. Когда у юнита после всех аур/скилов от 1 до 34 инициативы - он ходит за бой один раз, когда от 35 до 68 - два раза, от 69 и выше - 3 раза.

И тут есть один не совсем очевидный момент. К примеру, химик повышает инициативу всего отряда на 8 пунктов. Шпион понижает инициативу вражеского отряда на 4 пункта. В итоге, что с химиком, что со шпионом, очередность ходов ваших и противника меняется. Но в случае со шпионом у противника уменьшается количество инициативы, что не всегда значит что он сделает меньше ходов - у его юнитов инициатива может остаться в границах изначальных значений для хода. Но вы походите раньше, чем если бы в отряде не было шпиона. А химик дает вам точно такое же преимущество по очередности ходов, только в два раза больше (-4 и +8 - разница в 4 инициативы), и к тому же повышает вашу инициативу. Что в связке с другими персонажами может повысить количество ваших ходов и нанести по итогу больше урона. Что особенно актуально если противник под станом и вам в целом всё равно, сколько у него ходов.

3) Типы защиты и атаки. Здесь мы возвращаемся к пункту 1 - КК/ГМЧ противники в лейте. Плюс золотые. Они в общей сложности дают большую защиту от кинетики. В то же время практически все эти противники уязвимы к электричеству. У них также есть неплохая защита от кислотного оружия, но не у всех, и аура защиты от химии намного слабее кинетической, потому химическое оружие в лейте эффективнее кинетического. Еще в лейте довольно эффективно огненное - было бы, если бы скилы единственного юнита, который бьет огнем - огнеметчика - были дпсными. Но этот юнит по скилам больше похож на несбалансированного юнита контроля (несбалансированного в плохом смысле), потому лично я огненный тип атаки в гайде не рассматриваю ввиду отсутствия хорошего дд, который им бьет.

4) Тактика игры. Есть разные варианты - через контроль и инициативу, через сильного танка спереди (но такая тактика значительно уступает против отрядов из шпионов/проповедников/снайперов/электриков, эффективна только в нескольких боях а потому неоптимальна), через повышение выживаемости всего отряда (аурами на защиту, уворот и уменьшение точности противника). Возможно есть и другие тактики. Для меня наиболее оптимальна тактика через контроль и инициативу, но тут уже на вкус и цвет фломастеры разные.

5) Точечные и массовые атаки. У разных юнитов разные атаки. Главная задача атаки - нанести максимальный урон либо законтролить противника. О контроле чуть далее, а урон зависит, кроме уровня навыка, от его полезности. Например, все точечные атаки электрика наносят довольно высокий урон, потому крайне полезны. Из точечных юнитов это пожалуй единственный полезный в лейте юнит. А вот массовыми атаками обладает ряд других юнитов, но далеко не все из них полезны. Причина - либо низкий урон массовой атаки, либо ее тип - кинетический, либо большой откат, либо низкая меткость.

6) Выживаемость отряда. Здесь стоит учитывать такие показатели, как хп юнитов, уворот, ауры на уменьшение точности и повышение уворота, а также, разумеется - хил. Для повышения выживаемости отряда хил в нем должен быть обязательно (исключение составляют бесы и хорошо прокачанный отряд с проповедниками+Нютой, именным персонажем).

7) Очередность ходов. Крайне неочевидный пункт, имеющий очень большое влияние на игру, и вытекающий из пункта о контроле инициативы. Очередность ходов влияет не только на то, кто первым успеет кинуть скилы контроля - вы или противник, но и на то, кто за кем в вашем отряде будет ходить по очереди. А это - следующий пункт.

8) Связки. Выше была описана такая вещь как защита от определенных типов урона. Она работает до тех пор, пока вы не начинаете применять определенные комбинации юнитов, которые эту защиту понижают. Например, прекраснейший юнит дизарма - дератизатор - снижает у противника практически все виды защиты двумя своими скилами. А значит, штурмовик, который ходит после него по очередности, может своей ультой нанести максимум урона по всему отряду противника, даже если тот состоит сплошь из ГМЧ/КК/голд юнитов. Тот же дератизатор усилит уязвимость противника к кислоте и электричеству, что даст огромную мощь скилам электрика, химика и лаборанта. Есть и другие связки, например на повышение уворота и снижение точности противника, на повышение брони и так далее. Но эти связки увеличивают количество ходов боя, уменьшают дпс отряда и на мой взгляд неоптимальны.

9) Контроль. Станы - очень важный элемент боевки. Они позволят контрить сильных юнитов противника, и не получать от них овердпс. И наоборот, если законтрят вашего юнита - вся ваша стратегия может пойти коту под хвост. Потому так важен контроль инициативы - чтобы вы ходили вовремя. Сюда же можно отнести скилы на промахи, но их эффективность ниже - они снижают шанс попадания, а стан не дает походить вовсе. С другой стороны, юнит под промахами может потратить всю свою выносливость и получать после этого повышенный дпс от ваших атак, что дает такой тактике право на жизнь.

10) Выносливость. Последний в списке, но не последний по важности элемент боевки. Если выносливость юнита на нуле - он получает сильно увеличенный урон от атак противника. Что может обернуться для него смертью. Чтобы избежать столь печальной участи для не бессмертного юнита, стоит либо дать ему передышку между его атаками, либо поставить вперед танка, который будет впитывать весь урон (в случае если противники все до одного - ближний бой, и скилы дальнего боя, такие как гранаты, у них на кд), либо - контролить противника станами и понижением инициативы, и тогда неважно что у вас выносливость на нуле - все равно вас никто и ничем не ударит.

И да, главная составляющая, которая очевидна и потому ее нет в списке - это ограничение количества юнитов в отряде шестью. Потому, сколько бы крутых юнитов в игре не было, нужно соблюдать баланс и находить оптимальную связку с учетом всех вышеуказанных составляющих.

Исходя из этих составляющих можно составить следующую таблицу полезности персонажей:

  1. Родная инициатива
  2. Повышение/понижение инициативы аурами/скилами
  3. Хп
  4. Стан скилы
  5. Тип атаки
  6. Массовые атаки
  7. ДПР (damage per round или урон за раунд)
  8. Дебафы
  9. Другие ауры

Саму таблицу в данном гайде я пока что приводить не буду (может позже), но приведу выдержку по каждому юниту в ней (по кому-то сжато, по кому-то подробно), от менее к более полезным.

Снайпер: есть стан, но инициатива крайне мала, хп очень мало, атака - кинетическая, потому в лейте практически полностью бесполезен. Единственная его польза - стан, но она нивелируется гораздо более лучшими станерами.

Плорг: можно получить по квесту на Новогиреево. За счет своей ауры на понижение точности противника имеет право на жизнь в некоторых связках. Но не более. Мокрица: можно получить по квесту на Новогиреево. За счет своей огромной защиты от кинетики может быть отличным танком, особенно под аурами/бафами других юнитов. Но сама тактика такой игры слишком долгая и плохо работает против юнитов с дальним боем.

Инженер: неплохой юнит в начале игры за счет дополнительной турели во 2м раунде, которая вступает в бой в третьем. Именная версия - Антон - наносит больше урона. В лейте - абсолютно бесполезен, но в 1м и 2м этапах игры от данных юнитов может быть польза при дефе на определенных квестах. Плюс аура защиты от кинетики и повышения уклонения отряда дает ему право на жизнь в связках на выживаемость.

Лаборант: неплохой юнит в начале игры, дает несколько танкующих суммонеров, кидает отравление на 2м ходе, повышает точность отряда и бьет на все поле базовой атакой. Но за счет кинетической атаки в лейте практически бесполезен (кроме нескольких особо изощренных связок). Именная версия (Шангин) по сюжету ближе к концу игры уйдет, так что прокачивать его не имеет большого смысла.

Огнеметчик: хорошее количество хп, хорошая защита. Низкая инициатива, за счет чего его скил на массовое понижение точности противника он может кинуть только тогда, когда этот скил в целом уже не нужен (ближе к концу второго раунда, когда противник уже нанес вам максимальный урон). Урон скилов в целом значительно ниже некоторых массовых атак других юнитов. Потому несмотря на то, что он бьет огнем, как дд мною не рассматривается, в связках особо не участвует (единственная польза от него в связке - снижение уворота противника перед атакой штурмовика, но прокачанный штурмовик и так особо не мажет). Единственная актуальная роль - танк и внесение урона по остаточному принципу. Ввиду ограничения 6 юнитов в отряде - на мой взгляд близок к бесполезному. Но всё-таки сильнее инженера.

Шпион: очень мало хп, очень много инициативы (52 базовой), кинетическая атака, стан и дебаф на промахи (точечный), плюс аура понижения инициативы противника. Спорный юнит, если бы в отряде можно было разместить больше 6 юнитов - возможно был бы полезным. Схему идеального отряда распишу ниже, там же и поясню почему на мой взгляд он не слишком играбелен. Его главные минусы - кинетический урон, который делает его очень слабым дпс в лейте, невысокий шанс стана и малое количество хп, которое сильно снижает выживаемость. Он фактически является персонажем контроля, а таковые есть гораздо более эффективные. Но в тактике через понижение точности противника имеет право на жизнь.

Штурмовик: вот мы и добрались до первого полезного на мой взгляд юнита. На первом и втором этапах игры - самый высокий показатель дпр среди всех юнитов за счет 3го скила. В лейте за счет кинетической атаки становится хуже, но это исправляется связкой с дератизатором. В которой штурмовик себя отлично чувствует, имея базовую инициативу меньше, чем у дератизатора. Именной вариант данного юнита - еще более мощный, потому считаю его (именного) обязательным в лейт отряде в связке с дератизатором. Даже обычный штурмовик обладает неплохим запасом хп (143 единицы на 50м уровне, в сравнении 133 единицы у химика), что уже позволяет более адекватно переживать сплеш атаки противника. У Савелова хп еще больше. С аурами и скилами на инициативу разгоняется до 2х ходов за раунд.

Медик: основа выживаемости отряда. Спасет ваших юнитов от смерти в борьбе с сильными дпс противника, защитит вашего танка и тд и тп. На 50м уровне - аура хила (20 хп на юнита в начале его хода с шансом 50%), очень помогает в определенных боях. Имхо маст хев в лейт отряде, в котором нет именных персонажей. Родных хп достаточно чтобы выжить с учетом его пассивного уворота и защиты (а у именного медика - хп вообще как у танка, а инициатива лишь немного ниже, что позволяет использовать его в основной роли без малейшего ущерба тактике). Родной инициативы - на 2 хода за раунд, через ауры и бафы разгоняется до 3х ходов. Ну и приятный момент в некоторых боях - 29% шанс повышения инициативы на 20 единиц.

Химик: крайне важный юнит в тактике на контроль инициативы. Аура +8 инициативы дает возможность противостоять библиотекарям на Полянке, дает связкам возможность ходить 2-3 раза за раунд. При всем этом он является полноценным танком (скил на защиту и 197 хп - один из самых высоких показателей у неименных персонажей). А еще его скил отравления во 2м раунде после дебафа на защиту от химии дератизатором наносит колоссальный урон (сильнее - только у лаборанта, но у лаборанта нет ауры на инициативу). В общем, его главная роль - повышение инициативы отряда, вторичная - танковка и урон отравлением. Да и с руки по большинству противников-людей он наносит хороший урон. Точечный скил на повышение инициативы в целом почти бесполезен (хотя в определенных связках может сыграть ключевую роль за счет 100%й гарантии наложения). В лейт отряде химик может быть заменен именным библиотекарем Даней, который делает всё то же, что и химик, но намного лучше (но при этом перейти в дополнительный отряд).

Дератизатор: хороший показатель хп, 28 родной инициативы, что позволяет ходить перед химиком, штурмовиком и огнеметчиком, накладывая нужный дебаф на защиту противнику. Самая важная роль дератизатора - именно эти дебафы. 4й скил повышает урон 3го скила штурмовика, 3й скил дератизатора повышает урон электрика и ульты химика. Вторичная роль - танковка (хп и дополнительная защита от кинетики). Ну и в целом его скилы в общей сложности наносят за 2 раунда больше урона, чем скилы огнеметчика, потому и как танк и как дд он показывает себя хорошим юнитом.

Электрик: один из лучших (если не лучший) дд в лейте за счет поголовной уязвимости к электричеству у противников КК/ГМЧ. Плюс во 2м раунде скил на понижение инициативы. Плюс стан (50% шанс, длительность - 3 раунда). Плюс 44 родной инициативы, что легко разгоняется до 3х ходов за раунд. Минус - его выносливость, но если противник под станами - вам это без разницы. Хп достаточно чтоб стоять в 1м ряду при необходимости контроля 2го ряда противника.

Даня (именной библиотекарь): лучшая в игре аура. Просто лучшая. Минус 8 инициативы противника, уменьшение точности и уклонения отряда противника, + 8 вашей инициативы, повышение точности и уклонения вашего отряда. И всё это с первых моментов боя. Плюс шанс стана, но это уже неважно. 358 хп - отличный танк. И это тоже неважно. Важна только самая лучшая аура в игре, топовая для тактики по контролю инициативы. Но это - второй персонаж в топе юнитов данной игры. А теперь настало время первого.

Проповедник: просто лучший юнит в этой игре. Поначалу вы можете так не подумать, но стоит докачать его хотя бы до 30 уровня… Судите сами: хп достаточно чтобы жить, аура +2 инициативы отряду, и это сущие пустяки. А теперь важное: возможность под бафами и аурами ходить минимум 2 раза за раунд, дебаф инициативы у противников, который стакается с таким же дебафом в этом раунде от себя или от другого проповедника. Что позволяет контрить инициативу противника, не давая ему походить лишний раз. Этот же скил на 30м уровне наносит довольно много урона по всей карте. Причем тип урона - особый, и защиты от него ни у кого нет.

Проповедник работает всеми скилами по всей карте, потому может стоять в заднем ряду. Его стан с 75%й вероятностью выводит из боя сильных юнитов противника на 2 раунда, что позволяет контрить как задний ряд, так и наиболее сильных персонажей. Его скил точечного повышения инициативы еще и довольно неплохо хилит, что может спасти в критической ситуации, не говоря уже про сам шанс точечного повышения инициативы на 20 единиц, пусть и с 15%м шансом. Все-таки этот скил - больше для того, чтоб отхилить в критической ситуации. Ну а скил на массовое повышение инициативы отряда, который так же стакается, как и скил-дебаф, разгоняет инициативу некоторых юнитов до 69+ (вместе с аурой химика/Дани) и ХИЛИТ ДО 96 ХП ВСЕГО ОТРЯДА (по 1-16 для 6 юнитов). Тогда как та же медсестра точечно хилит до 85. То есть проповедник еще и составляет ей нехилую такую конкуренцию как хилер. Итого: контроль инициативы, станы, хил и высокий массовый урон. Два проповедника в отряде дают возможность получить максимальное удовольствие от этой игры. Больше - нет смысла, все-таки важен суммарный дпр отряда.

Теперь переходим к правильной генерации состава отряда исходя из вышеуказанных особенностей геймплея, ограничения в 6 юнитов на отряд и характеристик юнитов. В идеальном отряде всегда должны быть 2 проповедника. Это контроль, хил и урон. Исключение - отряды на выживаемость, но они сами по себе не очень играбельны. Также в отряде должен быть дд. Идеальный дд - это электрик, второй по дпр в лейте (первый в мидле) - штурмовик. В отряде без именных персонажей должен быть медик. В любом отряде на контроль инициативы должен быть юнит с аурой контроля инициативы. Ну и дебаф защиты, чтоб усиливать дпр отряда.

Разберем почему именно такой состав. 2 проповедника дают контроль инициативы и хил. Поставить меньше - не будет полноценного контроля, поставить больше - упадет дпр отряда. Исключение - бои арены, там другие правила. Далее, отряд должен побеждать в любых боях за 2-3 раунда, в идеале - за 1. Потому нужно максить дпр. Это достигается за счет связки с дератизатором, который понижает защиту противника, и соотстветственно увеличивает ваш дпр. И собственно дд, которые наносят максимальный урон под дератизатором - электрик или штурмовик. Плюс добавим к этому всему то, что противник тоже наносит вам урон, и неплохо было бы его отхилить медиком.

И здесь бы уже нарисовался финальный вид отряда - дератизатор, электрик, штурмовик, медик, 2 проповедника. Так сказать нанесем врагу максимальный дпр и выживем сами. Но у противника могут быть очень противные ауры/скилы на понижение вашей инициативы (и повышение своей), и все ваши связки и усилия пойдут прахом, если вы не успеете походить/застанить проповедников противника к примеру. А тем временем застанят уже вас. Чтоб избежать данной пренеприятной ситуации, как раз и нужен химик/Даня в отряде. Но что делать, если у нас уже 6 слотов занято “нужными” персонажами? Чем-то жертвовать. Или понижаем дпс (убираем электрика или штурмовика), или выживаемость (убираем медика). Но в случае с именными персонажами эта проблема решается очень просто. Отряд Даня, Савелов, Эд, Нюта и 2 проповедника закрывает все ваши потребности - и дпр на высшем уровне, и хила достаточно (у Нюты и 2х проповедников), и аура контроля инициативы - лучшая в игре. Вот вам и идеальный отряд для прохождения кампании.

wanderer1993